Una ricerca applicata: le nuove tecnologie con persone autistiche

Peroni M. e Visconti P.

Ambulatorio Autismo, U.O. NPI, Ospedale Maggiore, Bologna

 

Introduzione

Sulla base delle considerazioni riguardanti le abilità e le difficoltà dei soggetti autistici e le caratteristiche delle nuove tecnologie, l’equipe dell’Ambulatorio Autismo dell’Ospedale Maggiore di Bologna ha sentito l’esigenza di approfondire tale ambito di ricerca con una sperimentazione sul campo (Peroni et al., 2003). Tale esigenza nasce dalla pratica clinica ed è stata particolarmente stimolata dai racconti dei genitori che solitamente riportano ottime prestazioni a computer dei propri bambini autistici, soprattutto rispetto a performance non altrettanto brillanti in situazioni più tradizionali.

È nata in questa maniera la collaborazione con la Fondazione ASPHI che da tempo opera per l’integrazione dei disabili con l’ausilio dell’informatica. Inoltre l’equipe multidisciplinare si è potuta avvalere anche delle competenze metodologiche della Prof.ssa Silvana Contento del Dipartimento di Psicologia dell’Università degli studi di Bologna.

Il progetto di valutazione dell’utilizzo delle nuove tecnologie con persone autistiche nasce quindi dalla condivisione di tecniche, strumenti tecnologici e diagnostici, conoscenze cliniche, informatiche e cognitive.

 

Metodo

Dopo un’analisi dell’esistente e una review bibliografica della letteratura scientifica, si è allestito un laboratorio presso la Fondazione ASPHI di Bologna e si è provveduto a stilare un protocollo sperimentale di intervento che prevedeva incontri a sessioni individuali con attività a computer inframezzate ad attività a tavolino simili a quelle proposte al computer. Per valutare l’effettiva valenza delle nuove tecnologie con i soggetti si è utilizzato come metodo l’osservazione partecipante e in differita tramite video (Peroni e Visconti, 2004).

 

Soggetti

Alla sperimentazione hanno partecipato 11 soggetti diagnosticati con Disturbo Pervasivo dello Sviluppo  (DPS) tra i 8-15 anni (10M:1F) selezionati sulla base delle seguenti caratteristiche:

        - produzione-comprensione del linguaggio a livello di strutturazione comprensione di frasi semplici;

- un buon livello di funzionamento cognitivo > a 60 QI performance;

in modo tale da comprendere il funzionamento neuropsicologico dei soggetti con DPS indipendentemente dalla presenza di ritardi cognitivi e di linguaggio significativi.

 

Ipotesi e obiettivi

L’intento della ricerca applicata ha come obiettivo quello di verificare la reale opportunità di utilizzo del computer e delle nuove tecnologie nel percorso di apprendimento dei soggetti con DPS e testare se i programmi esistenti sono appropriati alle caratteristiche di questi soggetti. In particolare ci si è chiesto di valutare:

1)  l’utilizzabilità dei software (sw) esistenti: ciò che esiste di aspecifico ( software didattici genericamente) può andare bene anche per i soggetti autistici?

2) il computer desta davvero interesse? è possibile utilizzare l’informatica come un “passatempo”? va tenuta presente la scarsa capacità immaginativa di questi soggetti che rende complicata l’occupazione funzionale del tempo;

3)  attraverso il computer possiamo implementare gli apprendimenti dei soggetti con DPS?

4) i soggetti autistici preferiscono il computer rispetto a situazioni classiche di apprendimento e di lavoro a tavolino, come sostengono i genitori?

Il progetto sperimentale, ancora in corso, ha dunque evidentemente risvolti teorici ed applicativi immediati.

 

Materiali e procedura

Vengono utilizzati vari sw che ad una prima analisi possono apparire come attraenti e motivanti per verificare l’interesse, la possibilità di utilizzarli anche in autonomia e l’opportunità di apprendimento che potevano offrire (ad esempio, “Leaps and Bound”, “Bachi Spaziali”, “Giochi di Pensiero”).

Vengono così confrontate varie attività a computer e a tavolino, simili per contenuto e modalità di svolgimento. Ad esempio sequenze temporali da riordinare (“la casa della Scienza di Sammy”). Ovviamente il tipo di feedback nelle due modalità risulta differente: nel caso del computer sono presenti animazioni, suoni, musiche che non sono riproducibili nella situazione a tavolino. La partecipazione emotiva dell’operatore a tavolino come feedback, d’altra parte, è invece riproducibile anche con la mediazione del computer; in questa maniera è possibile davvero valutare l’eventuale valore aggiunto delle caratteristiche multimediali del computer e dei sw utilizzati.

Riguardo all’utilizzabilità dei sw esistenti, sebbene non siano stati creati ad hoc per soggetti autistici e quindi vadano ritenuti aspecifici, molti dei prodotti esistenti sono stati inclusi nel protocollo sperimentale, poiché sono stati ritenuti adatti alle caratteristiche neuropsicologiche di questi soggetti.

D’altra parte esistono aree di intervento poco esplorate dai sw esistenti: i sw commercializzati puntano principalmente ad aspetti cognitivi, tralasciando aspetti simbolico-immaginativi. Pertanto sono state proposte attività al personal computer tramite un sw aperto (“Contattowin”) che ha permesso di esplorare, in confronto alla situazione a tavolino, anche i versante della comprensione di parole ambigue, delle emozioni da desiderio e da situazione, caratteristiche che sappiamo essere deficitarie nelle persone con autismo.

 

Risultati

Da una prima analisi possiamo con tranquillità affermare che tutti i soggetti hanno partecipato volentieri alla sessione di lavoro al computer, collaborando con l’operatrice ed accettando le proposte.

Ad esempio, E. è un bambino autistico ad alto livello di funzionamento, si presenta come ipomimico e poco partecipe nelle attività. Già all’inizio della sessione, manifesta interesse, sorride, imita, prende il mouse e diviene maggiormente propositivo, rispetto alle osservazioni precedenti in ambulatorio e rispetto alla sessione a tavolino. La partecipazione inoltre migliora durante la sessione al computer. Dato che l’apprendimento dipende in larga misura dalla motivazione, possiamo quindi ipotizzare  che il computer rappresenta un valido “mezzo di apprendimento”.

Alcuni soggetti hanno dimostrato di sopportare meglio le frustrazioni dovute agli sbagli, nella situazione a computer piuttosto che a tavolino. Ad esempio, S. è un ragazzino autistico con intelligenza nella norma che presenta grosse difficoltà nella gestione delle proprie reazioni emotive; a computer riesce a sopportare di perdere, mentre quando incontra delle difficoltà a tavolino si agita e presenta numerose stereotipie motorie.

Inoltre tutti i soggetti partecipanti hanno dimostrato  tempi di attenzione sostenuta maggiori durante la sessione computer piuttosto che la situazione di controllo a tavolino. Alcuni dei partecipanti si sono alzati durante la sessione a tavolino ma non in quella a computer, tutti dal tavolino tendevano a guardare la postazione del computer o hanno esplicitamente richiesto di tornare a giocare con il computer, mentre nessuno ha richiesto di andare a tavolino dalla postazione al computer.

Ad esempio, S. presenta chiaramente una differenza nella reazione alla richiesta di cambiare attività: a computer il ragazzo si sta divertendo, quando gli si chiede di andare a tavolino afferma “voglio ancora giocare a..” e indica il computer, poi sbadiglia e temporeggia. A tavolino presenta molte stereotipie, quando l’operatrice chiede se vuole tornare al personal computer, S. risponde immediatamente “sì” e si alza molto rapidamente, andandosi ad accomodare alla postazione al computer.

 

Conclusioni

Sebbene i dati non siano stati trattati statisticamente, possiamo facilmente affermare che queste sessioni hanno avuto un esito favorevole. Date queste considerazioni preliminari ci sembra opportuno procedere con la sperimentazione e l’approfondimento di questo tipo di intervento, anche in contesti ecologici, viste le possibilità che sembra poter offrire l’intervento tramite l’utilizzo delle nuove tecnologie.

Oltre a questa ricerca di tipo sperimentale, sono stati inoltre attivati alcuni percorsi educativi individualizzati per comprendere l’applicabilità delle nuove tecnologie in ambito naturale. Durante la manifestazione di Handimatica sono stati presentati due di questi percorsi effettuati in ambito scolastico e seguiti in supervisione dall’equipe dell’Ambulatorio Autismo dell’Ospedale Maggiore di Bologna in collaborazione con la Fondazione ASPHI.

Il primo è “tecnologie informatiche e abilità sociali” (Peroni e al., 2005a) e il secondo “il percorso di Giulia dalla scuola materna alle elementari” (Peroni e al., 2005b), proprio nel tentativo di approfondire tale tematica nel corso di un intero ciclo scolastico.

 

Ringraziamenti

Alle preziose colleghe dell’Ambulatorio Autismo, le dott.sse  Bandini, Ciceri , Truzzi e l’educatrice Tonnini che, anche se non compaiono in queste righe, hanno reso possibile questo studio con il loro sostegno e la loro amicizia.

A tutte le persone della Fondazione ASPHI che hanno accolto le famiglie e hanno cercato soluzioni tecniche sempre più adatte alla situazione di test. 

Ad ognuno dei ragazzi che hanno partecipato alle sessioni di lavoro e ai loro genitori.

 

Riferimenti bibliografici

Peroni M., Truzzi R., Visconti P., Contento S., Gobbi G. (2003). “L’utilizzo dell’informatica nell’autismo” Atti del Corso di Aggiornamento: “Ritardo mentale e autismo.” Ed. Junior. Modena, 19-21 marzo pp.151-160.

Peroni M., Visconti P., Truzzi R., Amati C. (2005b). Dalla scuola materna col computer: il percorso di Giulia. Atti Handimatica 2004

Peroni M., Visconti P., Truzzi R., Giovannini F. (2005a). Tecnologie Informatiche e Abilità Sociali: un progetto nelle scuole superiori per Fabio.  Atti Handimatica 2004

Peroni M. e Visconti P. (2004). Ricerca-azione: L’applicabilità di soluzioni a contenuto informatico (ICT) nei processi educativi / abilitativi di persone autistiche e con Disturbi Pervasivi dello Sviluppo” ASPHInforma, 2.